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棋牌游戏成用户终身营收高

  德州扑克属于棋牌,那末,网络棋牌究竟是一个怎样的市场?德州扑克又在其中位居何位?为甚么会遭到一众大佬的关注?未来增长空间有多大?

  棋牌成“最重”手游,用户终身营收高

  手游化成趋势

  目前,在全部棋牌市场,特别是手游市场,棋牌占比其实不算高。

  虽然目前棋牌类棋牌的份额占比不高,但随着手游的爆发式增长,其前景依然可期。

  “移动棋牌的爆发式增长是确认的,去年的市场接近100亿,今年守旧估计也会翻番,也就是200亿的市场。5年内市场达成500亿毫无问题,乐观些乃至可以看到千亿。”华兴资本副总裁姜谷鹏对记者这样表示。

  艾瑞数据显示,在2013年8月,棋牌类棋牌的数量在各类移动棋牌产品中仅占4.3%,远低于休闲棋牌38.9%的占比。收益方面,来自百胜电玩互动招股书的数据显示,2012年中国网络棋牌类棋牌市场规模约为6.6亿元,而根据艾瑞报告,2012年网络棋牌市场总规模在662亿元,也就是说,棋牌类棋牌的市场份额还不到1%。

  百胜电玩互动招股书也显示,2012年中国网络棋牌类棋牌移动分部的市场规模约为1.4亿元,预期2018年将增长至约78亿元,年均复合增长率为123.9%。移动智能分部于2011年及2012年分别占网络棋牌类棋牌市场的3.7%及20.9%,预期于2018年前扩大至90.8%。也就是说,未来移动端将成为棋牌的绝对主战场。

  同时,棋牌工委(GPC)发布的《2014年1~3月中国移动棋牌产业报告》报告显示,中国移动网络棋牌市场实际销售收入达成44.1亿元,环比增长率39.9%。这已经是移动网游连续四个季度环比增长率保持在30%以上了。2013年1~4季度,移动网游市场规模环比增长率分别为10%、30%、38.9%及58.6%。可以看出,一季度属于“淡季”,但在2014年,这一“淡季”明显“不淡”。

  棋牌为“最重”手游?

  棋牌作为网络棋牌的一种,自然也会跟随大势,将移动端作为未来发展的主要方向。不过,在全部移动棋牌市场中,棋牌类棋牌是作为一种“特殊的棋牌”而存在的。

  有人将手游分为几种类型:轻度手游、中度手游及重度手游。轻度手游常常是单机棋牌,以过关类型为主,最大特点是休闲,通常会在碎片时间使用。代表作品有《FlappyBird》、《捕鱼达人》等。轻手游的生命周期常常很短,且玩的人很多,花钱的人少。

  中度手游开始出现玩家角色化,有了一定的联网对战概念。代表作品有《ClashofClans》、《我叫MT》、《每天酷跑》、《时空猎人》等。好的中手游生命周期较长,保存率较高,用户的黏度较轻手游大,ARPPU值(每付费用户平均收益)也较高。目前市场上大部份的卡牌类、动作角色扮演类棋牌都属于中手游。从目前市场数据反馈,最赚钱的类型也正是中手游。

  重度手游则更加强调社交特点,例如联合部落练级打怪等。玩法复杂而制作精良,与页游端游的特点十分类似。代表作品有《神雕侠侣》、《凡人修真》、《神仙道》等。玩重手游的人每天常常有数小时的固定时间进行棋牌,故重手游的受众面较窄。棋牌保存率较低,但沉淀玩家黏度极大,ARPPU值也较高。好的重度手游生命周期非常长。目前代表类型为MMORPG(大型多人在线角色扮演棋牌),但重手游目前发展仍受制于手机本身。

  简而言之,社交属性越弱,手游越“轻”;社交属性越强,手游越“重”。而棋牌,多是比重手游还要“重”的一种棋牌种别。

  首先,棋牌类棋牌本身就是纯社交的特点,由于这是玩家之间的棋牌;其次,研发基本不存在任何门坎,产品间可替换性极强;最后,棋牌类棋牌通常都是用一些约定俗成的规则进行,玩家上手时间非常短,且由于棋牌本身的属性(你可以一生打牌但不能一生玩FlappyBird),玩家对棋牌有天然的黏性。

  不过,在姜谷鹏看来,从用户黏性和生命力来讲,棋牌是很“重”的棋牌;但是从棋牌的玩法和表现上来讲,又是一个很“轻”的棋牌—首先上手容易,其次棋牌时间很随便,即使过了一年,还是可以继续玩。“这是一种特殊的棋牌种别。”

  棋牌手游化的优劣

  棋牌这类特殊的棋牌类型,相对其他棋牌有着明显不同。

  艾瑞分析认为,棋牌对联网强度的要求不如角色扮演等棋牌,用户在非WiFi或移动中也能够保持棋牌流畅运行,棋牌在网络需求上更具有优势(48%的棋牌用户使用2G/3G网络)。因此,在春节等节日期间,由于用户外出增加,移动棋牌的优势更加明显。

  而根据对中国移动棋牌收入Top10机型占比的分析,移动棋牌对画面的视觉效果要求更低,操作更加简洁,其对终端屏幕大小的低门坎,是棋牌用户结构完全的重要缘由之一。

  移动棋牌用户主要由两部份组成,一是来自于PC端线上棋牌用户的迁移,另外一部份则直接来自于线下的棋牌爱好者,这样的组成使得棋牌用户的基本属性区别于整体水平和角色扮演等品类。移动棋牌40岁以上的中年用户占比相对较高:25~30岁的用户占比为31.0%,40岁以上的用户占比为12.0%;男性用户占比为70%,女性用户占比为30%。

  在使用次数及时间上,棋牌使用次数相对较低,但是使用时长相对较长,缘由有二:一是中年用户占有一定比例,这部份用户具有较多的自由时间;二是棋牌虽然操作较少但是思考时间会相对较长,完成一局需要用户停留较长时间。但也正是如此,在用户利用碎片时间上,便显得不如休闲类棋牌。

  不过,棋牌有一个重要的天生优势:用户毕生营收高。2013年1~2季度,中国移动棋牌行业平均获取单个用户本钱由2.3元上升至3.2元。2013年第二季度,移动棋牌行业整体近80%用户的获取本钱大于用户的毕生营收,只能从20%的用户上实现正利润。但是棋牌近80%的用户毕生营收在3元以上,远高于平均水平。艾瑞分析认为,棋牌玩法相对传统,用户生命周期也相对更长,所以能够较好地抵消获取用户的本钱。