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棋牌游戏市场悄然崛起

  据外媒消息,社交和移动棋牌开发商Zynga近日以1亿美元的价格收购了土耳其棋牌类手游工作室Peak Games。继在第二季度实现510万美元的盈利以后,Zynga在第三季度的净利润达成了1810万美元,同比增长了23%。此次收购是自去年3月Frank Gibeau出任Zynga首席履行官以来Zynga完成的大规模的并购交易之一,更是对Peak Games专注休闲棋牌战略的肯定。

  在竞争剧烈乃至已达成白热化的棋牌市场中,棋牌的发展与增长空间都非常值得关注和期待。从去年Q4起,在资本的高调助力之下,棋牌类棋牌吸引了棋牌行业注视,给市场寒冬带去了暖意。而且即使如此,棋牌市场的作用和潜力依然被资本低估了。

  在互联网市场中,棋牌不可小觑,而棋牌在其中发挥了重要作用。Frank Gibeau 也明确表示:“这家公司具有全球人数最多的拉米纸牌手游和Spades纸牌棋牌。收购Peak Games的缘由,是由于我们看到把这家公司的棋牌引入到公司的棋牌类棋牌产品线当中存有机遇。”

  棋牌类棋牌市场规模增速大,可能保持继续增长势头

  棋牌类棋牌也算得上是中国文化的一部份,在明清时期曾一度兴盛,以斗地主、中国象棋、军棋、五子棋等为主。

  1998年,联众棋牌进入互联网,标志着中国线上棋牌正式起步。早期的棋牌是以陌生人竞技方式为主的休闲文娱平台,QQ棋牌大厅、联众等都遵循此模式。尔后,JJ推出了比赛制,赋予了棋牌竞技性,随后各平台都开始借助比赛或影游联动等方法将棋牌的竞技方式加以推行。

  直到今天,互联网棋牌市场火爆,棋牌也得以进一步深化,并且展现出了良好的发展态势。棋牌类棋牌的普及度极高,本就具有大量熟知规则的线下用户,加上智能手机的普及,使得棋牌类棋牌进入了快速增长时期,从数据当中就有所体现。

  第一,棋牌在互联网中活跃度高。从去年Q2到今年Q1,移动棋牌的DAU/MAU(用于反应APP的活跃程度)的平均值为0.11,其中棋牌类棋牌的DAU/MAU为0.15,与卡牌棋牌持平,乃至超过了去年火热的角色扮演棋牌。

  第二,移动端棋牌用户存留情况好。这类棋牌用户忠心度较高,去年Q2到今年Q1的第二天、七日及月存留率均领先于其他主流类型棋牌。

  第三,棋牌的付费率高达3.77%,优于移动棋牌付费的平均水平。

  在七八年前,棋牌行业为一些巨头所垄断。比如阿里,彼时阿里的爆款棋牌盈利可达40万~50万。像阿里这样的大公司在棋牌领域是很重视棋牌用户的,能够精准判断用户核心基层的位置。当年阿里棋牌斗地主同时在线的帐号就已达成800多万,当年的互联网研究报告显示,棋牌的用户已占了全部棋牌用户的80%到90%。

  尔后,移动端棋牌市场逐渐成熟。对内容开发者而言,一个优质的内容瞬间就能够遍及全球。另外,移动支付的成熟和普及也给移动棋牌行业注入了巨大的推助力。自移动支付出现以后,棋牌类棋牌的付费数额也开始翻倍。

  与其他类型的手游相比,棋牌玩法较为固定,创新空间不大。但也正因其固定的玩法,使其积累了一大批受众。并且覆盖的年龄层很广,既有五六十岁的老人,也有十几岁的小孩。这就相当于国内棋牌市场的增量,连行业本身也难以想象棋牌用户的增量会有多大。

  其实,这也和棋牌行业的普及有关。比如中老年群体,可能他们从前不接受网络棋牌的形式。但棋牌通过媒介构成了大众传播,使得他们也有机会接触到棋牌。之前玩棋牌的多为年轻人,但现在我们可以看到越来越多有消费能力并且收入稳定的成年人也开始玩棋牌。

  另外,棋牌类棋牌在众多的棋牌分类里是较为特殊的种别,其覆盖面、活跃度及用户基数是超越了多数品类的。所以虽然棋牌类棋牌玩法自由度不高,但受众广泛,而且玩法不过时,庞大的受众与较长的生命周期促使棋牌类棋牌产生了庞大的下载量。

  从目前的趋势来看,棋牌用户的数量仍处于增长态势。在十几亿的棋牌人口中,棋牌类棋牌的用户大概已占到3~4亿,并且还在呈增长态势。所以未来,棋牌类棋牌很可能成为棋牌行业的下一个风口。

  棋牌类棋牌发展前景广阔,方向多样模式创新

  作为线上棋牌的基础,互联网也处于一个增量状态。从普及经过来讲,是一个一线到四线的普及经过。而全国性的棋牌类棋牌规则通用,用户体量较大,竞争剧烈,已达成饱和状态,该市场主要被阿里、百胜电玩等瓜分。而地方性棋牌的棋牌种类更加丰富,大企业的全国性平台很难完全覆盖。

  因此,虽然地方性棋牌用户基数不大,但总量却极其庞大,成为中小企业进攻棋牌市场的突破口。另外,地方棋牌在设计上更能凸显当地特点,比如采取当地的特有规则、设计方面特点突出,或是用方言配音等。用户对玩法更加熟习,平均的棋牌水平也有所提升。

  目前,许多中小城市、乡镇乃至农村地区的基层民众对地方棋牌的需求量庞大,而主流平台难以满足这类需求。之前这部份用户由于网络普及率低和难以触及而被忽视,但随着互联网和智能手机的普及,此种情况有所改观。

  据统计,去年第四季度,全国移动宽带普及率为71.2%,用户达成9.84亿。随着智能手机、移动宽带及移动支付的逐渐普及,中小城市及农村地区居民的上网率增加,而移动支付习惯的逐渐建立让他们更愿意通过智能手机进行文娱消费,从而带动棋牌行业的盈利增长。

  在新型棋牌玩法中,房卡模式是一种重要的创新形式。它不同于售卖棋牌币的传统模式,不存在实体货币与虚拟货币兑换,很大程度上规避了赌博风险。房卡棋牌是基于熟人关系,玩家通过购买“房卡”创建棋牌房间,然后通过QQ或QQ将房间号分享给好友,约请好友进入房间棋牌。该模式聚合了线上棋牌随时约局,利用碎片和时间的优势,又结合了线下棋牌室可自行规定输赢值,避免系统吃分的优点。

  不过,此种模式的棋牌互联网流量难以触及,所以其主营渠道为地推和微商。但这类地方棋牌由于其强大的吸金能力引发了资本的关注。从去年下半年起,越来越多的棋牌企业通过收购、并购的方式将地方性棋牌纳入旗下。

  去年,棋牌类棋牌的用户呈延续增长态势,用户规模达2.58亿,移动端是主要的增长点。从花费时间上来看,棋牌比其他手游更耗时,超过80%的棋牌用户的日均棋牌时间都已超过半个小时。

  未来,棋牌类棋牌还存在更大的发展空间,并且发展方向也是多方面的。

  由于规则上的创新空间较小,所以大部份棋牌均以还原线下玩法为主,产品同质化问题显现。不过,跨界合作可能会成为突破这一定势的切入点。比如与直播行业结合,或加入先进技术等。或是尝试让棋牌与RPG等棋牌联动,以增加其文娱性。

  另外,如今的地方棋牌市场竞争已非常剧烈。所以能否有效掌握渠道资源是地方类棋牌成功的关键。例如商场活动资源、网吧资源、当地的自媒体资源及人脉资源等。只有掌握了更多渠道,才能更好地使棋牌触及到玩家群体的敏感点。

  除重视棋牌本身的内容和推行之外,棋牌的质量和精美程度也会影响其未来的发展。例如棋牌界面舒适精美,操作简单,细节完善,安全规格高等。另外,应用的测试维护、后续升级和对网络攻击的防御也是必不可少的。

  综上所述,以“休闲+竞技”为核心的棋牌类棋牌在未来的市场中大有发展。虽然在发展中还存在一定的缺点,但对棋牌市场而言,棋牌类棋牌是特别的存在,并且能够为棋牌市场未来的发展提供更大的助力。